Dopo essersi ripresi dalle profonde ferite e le delibilitanti malattia del necrospettro grazie alle cure ed alla corrobanti zuppe delle streghe, i quattro barbari sono liberi di muoversi sull’altopiano alla ricerca di avventure da compiere a favore dell’alto capoclan e delle streghe per guadagnarsi il loro favore.
Una lunga serata passata presso la Tenda di Jarlo all’accampamento dei pellegrini offre a loro pochi spunti, se non quello di aver notato un pellegrino che evidentemente si approfitta degli altri al tavolo da gioco.
Si dirigono quindi verso l’accampamento dei barbari a sud, e notati da due Guardie della Furia, vengono accompagnati alla Fortezza dal Capitano Farvan. Dopo una lunga e piacevole chiacchierata, Farvan propone al gruppo di eseguire una missione per lui : una banda di elfi ha attaccato un gruppo di ranger intenti a perlustrare la zona, uccidendoli tutti. Solo uno si è salvato ed è riuscito a raccontare quanto successo. Un attacco alle spalle, di nascosto che ha sorpreso il suo grupppo che in poco tempo è stato debellato.
Farvan ha necessità che questo gruppo di elfi si sconfitto o scacciato dalla zona. Con il ritorno della primavera a breve molte persone arriveranno nuovamente a Karvosti, e le possibilità di attacco saranno sempre di più.
Purtroppo per ora è riuscito a convincere a partecipare solo un Cavaliere del Sole di nome Kaspar, ed un altro gruppo di quattro cacciatori di tesori per partecipare alla spedizione oltre al suo luogotenente Danonya. La ricompensa per i personaggi è di trenta talleri d’argento, di cui dieci vengono consegnati subito per assoldare altri e acquistare gli strumenti necessari.
I personaggi si mettono quindi alla ricerca di potenziali altri alleati, trovando da Ov, all’accampamento dei barbari, tre forti guerrieri, tutti del Clan Baiaga ; tre Monaci, poi rivelatisi maghi dei bastoni, presso il Santuario del Tramonto ; due guaritori di basso livello, ancora presso il Santuario del Tramonto. In ultimo i personaggi attendono un paio di giorni per partecipare a La Grande Sfida, dove i migliori barbari gareggiano in gare di abilità per dimostrare il loro valore. Qui, oltre alla vittoria di Sigfrido che viene festeggiato e onorato, i personaggi conoscono e reclutano altri quattro forti barbari per la loro missione.
A tutti i partecipanti, tranne i monaci che non ne hanno interesse, viene promesso una equa distribuzione del premio concesso da Farvan, ed almeno un oggetto tra quelli eventualmente recuperati dagli elfi, a scelta però dei personaggi.
Prima sessione dal vivo del posto Covid!! Casa di cri, fede cri e io
Liofenkatra , Tienineriing e Levass attendono Sigfrido che torni da Jakaar, nel frattempo ne approfittano per rifocillarsi alla Grande Casa di Ov e Teresba e prendere qualche informazione sull’altopiano e i suoi abitanti.
Conoscono così Faucirozze, vecchio orco che commercia armi e armature nel circolo dell’adunanza, tipo molto estroverso; ma vengono anche a sapere che la migliore forgia dell’altopiano è di Jorlamar, situata all’interno della Fortezza dell’Altocapoclan e dedito “quasi” esclusivamente all’equipaggiamento della Guardia della Furia. Si dirigono poi all’accmpamento dei pellegrini e sostano poco alla tenda di Iarlo, per andare subito invece alla tenda di Smoki, un vecchio mago dell’Ordo che ora traffica in pozioni ed unguenti. In realtà più che la sua merce sono le parole del mago ad interessarli, una lunga narrazione sulla storia del Davokar e di Karvosti. Infine tutti si dirigono dalla congrega delle streghe, presso cui accettanto ospitalità in cambio di qualche lavoro di manovalanza all’interno delle loro caverne. Solo Liofenkatra riesce a liberarsi dalla fatica e dal fango, reclutata alla cucina della congrega, dove ne approfitta per carpire i segreti della cucina e delle eccezionali e corrobanti zuppe alla puttanesca.
La furia di Sigfrido per il furto subito è incontenibile, la rabbia del lupo ribolle in lui e nulla può fermarlo dal compiere la sua terribile vendetta. Nonistante gli altri cerchino di fermarlo, è completamente risoluto e finisce per trascinare con sè anche gli altri. Velocemente tornano all’accampamento a Ponte Alto, e senza alcuna pietà o rimorso attaccano tutti i presenti uccidendoli tutti in breve tempo. Purtroppo non tutti i presenti della notte scorsa erano presenti all’ accampamento, e con loro mancano la maggior parte degli oggetti rubati. Tutto l’accampamento viene quindi perlustrato, ma ben poco è il bottino di soli 10 talleri. Solo Levass trova alcuni oggetti insoliti, una candela nera ed una boccetta di un odore e sapore sconosciuto. Poi, tutto viene dato alle fiamme. Nulla rimane dell’accampamento, a parte una testa che Sigfrido porta nascosta con sè….
Al MAniero Argun di ritorno da Jakaar si ferma nuovamente da Bauta, l’Orchessa Fabbro che ha stabilito un piccolo campo lungo la strada per il Maniero. Nota con piacere l’abilità nel forgiare armi e tenta, inutilmente, di trasferirsi al maniero, esagerando e increnando anzi quel poco di rapporto che si era creato. Decide quindi di lasciargli una delle sue migliori frecce, chissà mai che cambi idea….
Sigfrido e i tre barbari suoi amici, Liofenkatra , Tienireriing e Levass partono per Karvosti. Giunti all’altezza di Ponte Alto scorgono dall’altra parte del fiume alcune persone accampate. Vengono accolte e invitate a mangiare insieme. Purtroppo non passa molto prima che si rendano conto di essere caduti in un tranello : il cibo è indubbiamente drogato e tutti stanno facilmente perdendo le forze. Nonostante tutto tutti e quattro si impegnano in un cruento combattimento, in cui avrebbero anche dovuto avere la meglio, ma una ignota forza blocca e indebolisce ad uno ad uno i personaggi, fino a quando tutti vengono catturati e addormentati. Il risveglio non è dei più felici, ma tutto sommato poteva andare meglio…. sono vicino alla rupe di Karvosti, segno che gli assalotori volevano evitare di lasciarli incustoditi nella foresta ma piuttosto che fossero ritrovati ed aiutati. Inoltre hanno lasciato loro tutte le armature ed armi, portando via però tutto il resto, oggetti, monete, e qualsiasi altra cosa non necessaria per la sopravvivenza nella foresta.