Category Archives: Confraternita Giocatori Incalliti
05 – in viaggio verso Sacrarocca
04 – 27/12/18 – Yndaros

Arrivate finalmente nei rpessi della città di Yndaros…. in realtà manca ancora molto alla città vera e propria. Intorno ad essa infatti sorgono una moltitudine di baracche e tendopoli che accolgoono poveri e viandanti, olter ad una nutrita schiera di animali e bestie varie , a sentire il pessimo odore. Entrate finalmente nella cittadina e grande è lo stupore per tutti, ma soprattutto per Il barbaro Sigfrido e la piccola Aurela : una quantità mai vista di persone che si muovono velovcemente da una parte all’altra, mercanti ovunque che espongono qualsiasi tipo di merce, cose mai viste! e tutte le razze vivono assieme, certo la maggior parte sono ambriani ma vi sono goblin, orchi e barbari, tutti insieme sotto le costruzioni alte anche fino a 5 piani!!

Tolstoj

Molta della merca venduta dal mercante Tolstoj è falsa. Cerca sempre di vendere prima la merce falsa, non si preoccupa tanto si sposta continuamente e sarà difficile rincontrarlo….

Theo e Aurela piccola peste

Il contadino delle terre circostanzi , un uomo burbero di nome Theo, comanda 3-4 famiglie di contadini, facendo lavorare duramente gli uomini e le donne nelle campagne. I ragazzi vengono mandati quotidianamente a Yndaros per vendere la mercanzia, mentre le giovani donne sono segregate dentro le capanne per piccoli lavori di artigianato…. E per i suoi sconsi piaceri… Potete vedere l’uomo che sta frustando una giovane donna, mentre altre tre o quattro sono rannicchiate da una parte che piangono.

Nome AURELA Theo
Pronta a cogliere l’attimo Burbero e sporcaccione
Umana ( ma chengeling) Umano
Opposizione Debole Opposizione Debole
Mutaforma N
AST  5 ( +5 ) ATT 10 ( 0 ) FUR 15 (-5) PERS 10 ( 0 ) PREC 11 ( -1 ) RAPID 13 ( -3 ) TEN 9 ( +1 ) VIG 7 ( +3 ) AST 10 ( 0 ) ATT 13 ( -3 ) FUR 9 ( +1 ) PERS 5 ( +5 ) PREC 11 ( -1 ) RAPID 10 ( 0 ) TEN 7 ( +3 ) VIG 10 ( 0 )
Mutaforma N – Gratuita. Con test riuscito di Tenacia può assumere una falsa identità (umano), ma non quella di uno specifico individuo. Chiunque interagisce con il Personaggio vede attraverso l’illusione a meno che esso non superi test Furtività < Attenzione Abilità nessuna
Armi nessuna Armi Frusta 1D2 + Test TenaciaxSvenire
Armature nessuna Armatura nessuna
Difesa 13 Difesa 10
RES   10 SO.RES 4 RES 10 SO.RES 5
Equip. solo alcuni stracci addosso Equip. Coltello, chiavi catene, 1D20 Talleri
Ombra Una intricata foresta rigogliosa COR 0 Ombra Terreno fangoso COR 0
Tattiche vuole fuggire Tattiche si diverte a sottomettere le persone

Una delle schiave, AURELA, una giovanissima Changeling ancora inconsapevole della sua vera natura, una volta liberata, chiede di essere portata con loro. Lei non ha una famiglia qui, e non ha nessuna intenzione di ritornare alla sua pidocchiosa fattoria, e dai suoi parenti che non hanno esitato a venderla a questo schifoso..

NOTA : Aurela può essere inserita come un nuovo Personaggio Giocante.

NOTA : Se i personaggi non si limiteranno a liberare le schiave ma uccidono Theo, quando saranno a Yndaros verranno raggiunti da delle guardie che intendono arrestarli per sottometterli ad un giusto processo.

Londarii e l’agenzia di sicurezza

Londarii non intende uccidere nessuno, sà che azioni troppo cruente richiamerebbero nel tempo le guardie a doversi occupare di lui. Ritiene però che il suo servizio di pattugliamento della strada che scende dai Titani, fino ad arrivare alle zone abitate e coltivate di Yndarien debba essere pagato, anche se nessuno glielo ha chiesto. Richiede un ortego a testa come tassa per il passaggio e la protezione dalle bestie. In caso qualcuno non voglia pagare, c’è sempre il suo stocco…

Londarii Thiossen Ledon
Atteggiamento Atteggiamento Atteggiamento
Umano Umano Changeling
Opposizione IMP Opposizione ORD Opposizione ORD
  Figlio della natura Mutaforma N
AST 13 (-3) ATT 10 ( 0 ) FUR 15 ( -5 ) PERS 5 ( +5 ) PREC 11 ( -1 ) RAPID 9 ( -1 ) TEN 7 ( +3 ) VIG 10 ( 0 ) AST 10 ( 0 ) ATT 15 (-5) FUR 10 ( 0 ) PERS 5 ( +5 ) PREC 11 ( -1 ) RAPID 7 ( +3 ) TEN 9 ( +1 ) VIG 13 ( -3 ) AST 10 ( 0 ) ATT 13 ( -3 ) FUR 9 ( +1 ) PERS 5 ( +5 ) PREC 11 ( -1 ) RAPID 10 ( 0 ) TEN 7 ( +3 ) VIG 15 ( -5 )
Comandante N – Passiva. La forte personalità del Personaggio gli permette di utilizzare Persuasione  invece di Tenacia contro i poteri mistici a esclusione della Soglia Corruzione. Comandante A – Attiva. Il Personaggio può indicare una creatura o un oggetto come bersaglio per i suoi alleati per la durata di una Scena. Tutti gli alleati che attaccano il bersaglio designato gli infliggono +1D4 danni. Cambiare bersaglio richiede l’impiego di una Nuova Azione attiva del Comandante Finta N – Passiva. Il personaggio può scegliere di attaccare utilizzando Furtività Invece che Precisione se usa un’arma Corta o Precisa. Finta A – Reazione. Il personaggio mostra un falso punto debole nella sua difesa in modo che l’avversario sia indotto a sfruttarlo. Il personaggio può scegliere di difendersi con Furtività invece che Rapidità Doppio Attacco – N. Attiva.Doppio Attacco – A. Attiva. Il personaggio può usare due armi con 1D8 Danni. Guerriero Naturale N – Passiva. Il personaggio ha imparato ad usare le sue capacità di guerriero naturale con grande efficacia. Gli attacchi disarmati del Personaggio infliggono 1D6 danni. Mutaforma N – Gratuita. Con test riuscito di Tenacia può assumere una falsa identità (umano), ma non quella di uno specifico individuo. Chiunque interagisce con il Personaggio vede attraverso l’illusione a meno che esso non superi test Furtività < Attenzione Abbraccio Naturale N – Attivo. Se supera un Test di Tenacia, il Mistico è in grado di affondare nel terreno. Nel sottosuolo, il Mistico è invulnerabile ma anche incapace di compiere qualsiasi azione. Per rimanere nel grembo della madre terra, il Mistico deve superare un altro Test di Tenacia in ogni turno e se fallisce, riaffiora in superficie. Abbracio Naturale A – Adepto Attivo. Il Mistico può usare i poteri mistici su se stesso mentre si trova sottoterra e non ha più bisogno di  superare un Test di Tenacia per rimanere al sicuro.
Arco Lungo 1D8 Precisa Stocco 1D8 Precisa 12 frecce 2 Spade 1D8 3 Coltelli da lancio 1D4 Coltello 1D4 corta Cerbottana 1+ veleno
Seta Laccata 1D6 Fless Maglia di Ferro 1D6 Cuoio rinforzato 1D4
Difesa 5 Difesa 3 Difesa 8
RES   10 SO.RES 6 RES   13 SO.RES 7 RES 15  SO.RES 8
Pan di via, 2 rimedi erboristici, 1D10 talleri Pan di via, resina da masticare Pan di via, 3 dosi veleno debole, Cerbottana picc
Ombra: Rame COR 0 Ombra: Verde COR 0 Albero verde con foglie nere

Londarii non è in effetti malvagio, cerca di sopravvivere nel solo modo che la strada gli ha insegnato. Il suo obiettivo è creare una sorta di agenzia per la sicurezza dei trasporti, soprattutto lungo il corso del fiume Noora, ma è troppo povero e sconosciuto per proporre una cosa del genere al Duca Sesario. Per il momento quindi si occupa di tenere lontani bestie e abomini ( effettivamente pochi da queste parti ) al modico prezzo di un ortego.

Nella sua abitazione, a circa mezz’ora di cavallo, sta mettendo da parte un piccolo gruzzolo per poter ingaggiare un numero minimo di 6 persone, ben equipaggiarle, e creare questa attività. Non sa però se serve una autorizzazione da parte della Regina o del Duca Sesario, inoltre non sa leggere e per questo ancora non hai mai provato a chiedere in merito.

Il Nero Freddo – Personaggi

Gonzo

 

 


Jack Dardano

 


 

 

 

 

 

 

 


 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Lieutan


Sorriso Magico


Antares

 


Ercolino


Atreius


nana

Il Nero Freddo – Campagna

RIEPILOGO AVVENTURE

BANDITI SULLE COLLINE

Un gruppo di Volturi, popolo nomade, si è stabilito da qualche mese sulle colline vicine al villaggio. Furti e animali sbranati sono stati contrastati con chiodi alle finestre e steccati più alti, ma ora 4  ragazzi, 2 maschi e 2 donne, sono stati rapiti! Sindaco , Cappellano, il Capo della Corporazione dei  Mercanti quello dei Ladri chiamano tutti a raccolta per organizzare spedizioni per liberarli.

Sindaco : offrirò 400 mo a chi riuscirà a mettere in fuga i Volturi !

Cappellano : I miei monaci offrono le loro capacità curative per chi parteciperà alle spedizioni, e anzi  alcuni di noi verranno con voi in supporto ed aiuto, affinché la pace torni nelle nostre terre.

Capo corporazione Ladri : Questa situazione nuoce ai traffici commerciali 4 tra i nostri migliori adepti  parteciperanno alle spedizioni, e saranno da noi COMPLETAMENTE finanziati, senza quindi chiedere nulla alla nostra cara città.

Capo corporazione dei Maghi : Nostri informatori ci hanno informato che tra i Volturi è presente anche uno stregone. Oltre a fornire anche noi i nostri adepti per la liberazione dei territori, sarà  nostra cura offrire adeguato compenso a chi riuscirà a catturare lo stregone e condurlo in catene da noi, così potremo studiare le sue oscure arti e prepararci meglio a dei futuri attacchi.

I pg partono, ben equipaggiati, per le colline di fronte alla soglia, dove spesso da ragazzi hanno giocato e scherzato.Sanno che ci sono delle caverne, non costruite dagli umani abitanti della soglia ma da qualche popolazione più antica. Da quanto ricordano infatti, sulle pareti vi erano dei semplici disegni, raffiguranti scene di combattimenti con strani esseri sempre disegnati completamente di nero.

Arrivati alle grotte, utilizzando uno stretto cunicolo che usavano quando erano ragazzi, i pg riescono ad infiltrarsi nelle caverne. I pg notano che oltre i banditi, si aggirano nelle caverne anche dei goblin!! Ciò è molto strano, perché raramente si alleano con gli umani, anche se con tribù barbare come quelle dei Volturi, a meno che non ci sia qualcuno che li comanda. Inoltre sono hanno portato nelle caverne delle armi da assedio…. forse sono arrivate tutti recentemente, ma la città ha predisposto delle sentinelle è strano che nessuno se ne sia accorto. I pg riescono a trovare i ragazzi rapiti affrontano lo stregone e le sue guardie sconfiggendoli. Scoprono inoltre delle caverne sotterranee a loro sconosciute, dove alla fine trovano un enorme portone con colonne in pietra e indecifrabili rune incise. Le Rune riportano però più volte lo stesso simbolo, una specie di fulmine all’ interno di un cerchio crociato, un simbolo che _______ ricorda di aver già visto. Mentre i pg, contenti e forse troppo spavaldi per la vittoria riportata fanno ritorno alla città, lo stregone riesce a liberarsi e scappa, non prima però di aver giurato vendetta “Nenci consumerà le vostre vite !!!”

TORRE DEI MAGHI

Una volta tornati e incassate ricompense e ringraziamenti, i pg tornano al loro covo. _____ si dirige subito alla biblioteca del suo ordine, per cercare di capire dove ha già visto il simbolo sul portone in  pietra trovato nelle caverne sotterranee delle colline, senza farne parole con nessuno. Dopo una nottata passata sui libri, e grazie ad una buona dose di fortuna, ____ trova dove quel che cercava, ben nascosto in una sezione proibita della biblioteca. Quel simbolo è stato trovato, da degli esploratori in una antica torre che dista una settimana di viaggio dalla soglia. La costruzione, gli arredi e gli oggetti ritrovati, fanno pensare che la torre fosse una volta utilizzata da una congrega di maghi. I pg decidono allora di partire verso l’antica torre.

Una volta arrivati, trovano un rudere, la torre è infatti quasi completamente crollata, rimangono intere infatti solo le mura del piano terra e d il portone di ingresso. Un giro attorno alla torre, ed una veloce ispezione dall’alto dei muri crollati, mostra loro che la torre è vuota, completamente in rovina e ricoperta quasi completamente da spini e arbusti. Sul portone è però ancora visibile una iscrizione, che _________ nota essere un enigma, effettivamente molto semplice. Enunciata la soluzione il portone si pare… rilevando al suo interno una torre perfettamente intatta, con scale che portano ai piani superiori !!! I pg entrano nella torre decisi a capire il suo mistero.

Al piano terra trovano una unica stanza, con una grande tappeto raffigurante bianchi nuvole , grandi finestre alle pareti e preziose tende, e delle scale che salgono dall’altra parte della stanza. Nell’ attraversarla degli elementali d’aria ( efriiti ) prima tentano di impedire ai pg di raggiungere le scale, poi li attaccano con violente sferzate di vento gelido. I pg riescono comunque a raggiungere le scale e salgono al livello superiore.

Al primo piano i pg trovano ancora una singola stanza, con un pavimento fatto interamente di ghiaccio, con delle pozze di acqua bollente che si muovo casualmente… appena si spostano l’acqua ridiventa immediatamente duro ghiaccio. Dalle pareti sgorga continuamente acqua, come se ci fossero delle vere e proprie sorgenti, di acqua cristallina. Attraversare la stanza non è facile e ___________ sarebbe morto affogato in una delle pozze d’acqua bollente, se non fosse stato per l’intervento provvidenziale dei suoi amici avventurieri. I pg salgono così al piano superiore.

Al secondo piano, la scena è ben più pericolosa! Dell Delle colonne di lava scendono infatti dal soffitto, l’ambiente p estremamente caldo, e l’attraversamento crea non poca paura nei pg. soprattutto quando il primo di loro, giunto oramai a metà della stanza, riceve inaspettatamente un violentissimo e caldissimo cazzotto di lava! e i cazzotti si moltiplicano verso tutti. E’ solo grazie alla freddezza ed alla intelligenza di __________ che, conscio che gli elementali sono esseri in realtà intelligenti e avidi, offre loro un prezioso oggetto magico, il pugnale + 1 che da anni viene tramandato nella sua famiglia, guadagnando così il diritto di passaggio per lui e i suoi amici per il piano superiore.

Terzo ed ultimo piano, piano della terra secondo la cosmologia Gyns, ed il più pericoloso ( è l’ultimo !! ). In realtà la stanza è vuota fuorché una enorme ruota con vari strani e sconosciuti simboli impressi, ed un enorme rubino posto sulla sommità. Dall’ altra parte della stanza c’è un piccolo piedistallo, con sopra 6 sassi con su impresso il simbolo del fulmine-cerchiocrociato. Peccato che non sia possibile attraversare la stanza senza aver attraversato la ruota.. ( hihihi) e risulta impossibile attraversare la ruota senza averla prima girata generando un complesso meccanismo di controruotazione dei cerchi più esterni. Questa controruotazione provoca l’accostamento di determinati simboli e determinati influssi su chi li attraversa. Grazie al culo dei pg ( perché altrimenti non si può chiamare !! ) essi riescono indenni ad attraversare la ruota, prendere i sassi, prendere il grande rubino, provocando così la distruzione della ruota e la liberazione di tutti gli elementali ai piani inferiori, e tornare sani e salvi alla soglia… dove purtroppo però li aspetta una sgradita sorpresa!!

DIFESA DE LA SOGLIA

Tornati a La Soglia  la trovano infatti in fiamme, con una parte della palizzata difensiva distrutta e molti cadaveri in fiamme…. c’è anche qualcuno che accusa i pg di non aver effettivamente sconfitto i banditi, ma i Capi si rendono conto che questa non è che una ripicca alla sconfitta loro inflitta. I pg vengono a sapere, che a due soli giorni dalla loro partenza, la città a subito un duro attacco da parte di un nutrito gruppo di Volturi e Goblin, anche con l’utilizzo di armi da assedio, nonostante loro avessero ben distrutto quelle trovate nelle caverne. Questo è strano, è difficile infatti che in soli due giorni un tal numero di nemici sia riuscito nuovamente a tornare alle caverne, portando armi da assedio, e organizzare un attacco. E’ a questo punto allora che ______ ha la sua intuizione. Ecco cosa è quel gran portone in pietra nei piani inferiori : si tratta di un portale che in qualche modo, con qualche oscura magia, riesce a aprire porte magiche per permettere il veloce trasferimento di truppe e armi. I pg sono ora di fronte ad una scelta : possono rimanere per aiutare la città nella ricostruzione e nella difesa in vista di un futuro attacco, o andare alle caverne, e cercare di capire dove porta quel portale e come è possibile attivarlo o distruggerlo!! Ma La Soglia è la città di nascita di ognuno di loro ( bene o male , qualcuno è nato sotto un sasso, o sopra una pianta ) e abbandonarla non è facile. I pg rimangono quindi, si adoperano per migliorar le difese della città, chiamano a raccolta tutti gli abitanti dei dintorni, adottano tattiche di guerra innovative e sfruttano tutte le possibilità che i pochi strumenti che la città offre. Arrivano… di notte… e sono in molti…. non hanno nemmeno bisogno di torce o fuochi accesi abitati come sono a vivere all’ oscurità….. ma le difese approntate reggono…. le incitazione e la struttura militaresca data a quei 4 contadini con archi e frecce, incapaci fino a ieri di effettuare un lancio sincronizzato ma capaci di colpire una lepre in movimento, sortiscono il loro effetto. Gli assedianti vengono respinti, certo a prezzo di parecchie vite, ma la città e salva….. inoltre galvanizzati dalla vittoria i timidi contadini inseguono gli sconfitti trucidando tutti e non lasciando nessuno in vita… o almeno così tutti sperano. Passa qualche giorno, in cui i pg contribuiscono alla ricostruzione della città, ma sanno che il loro compito è un altro… tornare ai sotterranei delle caverne ed al portale con i simboli del fulmine-cerchiocrociatro.

FORTDOOM

Tornati alle caverne ora vuote ad al grande portone, è facile capire per i pg che i sassi presi nella torre dei maghi permetta l’apertura del portale ed il passaggio dall’ altra parte….. e naturalmente i pg imboccano! Dall’ altra parte della porta, i pg trovano un sotterraneo sucido e sporco, con una lunga e ampia salita che permette di uscire all’ aperto. I pg si ritrovano così all’ interno di una città, e guardinghi cominciano a girare cercando di dare meno possibile nell’ occhio. Che non è effettivamente molto difficile : la città sembra nel caos tra Troll che girano liberi e case che vanno a fuoco. Alcune guardie cercano di riportare l’ordine qua e là tra le varie risse tra uomini ( olti sono Volturi) e goblin, ma in ogni caso la maggior parte della gente è intenta a bere!! Dopo aver girato un po’, grazie ai pochi rimasti stendardi, i pg si rendono conto di trovarsi a Fortdoom, dall’ altra parte del Granducato di Karameikos !! [link pianta città] I pg decidono di dividersi, al fine di poter acquisire il maggior numero possibile di informazioni su quello che sta succedendo…. E’ così quindi che _____ viene coinvolto in una rissa dentro una taverna con un goblin ubriaco, e ulteriormente malmenato dalle guardie nere : ” siamo vicini ad avere finalmente vittoria su quella lurida città che ha osato respingerci per ben due volte!!! Non vogliamo casini in questi giorni!!! se non vi arrestiamo è solo perché ci serve carne viva da offrire alle loro frecce hahahHAHHAHAH). ________ decide di fare un giro vicino alle mura della città, scoprendo che esse sono state ingrandite ed alzate, sono ora delle enormi mura nere e lucide, e cosa orribile, sembra che nelle mura siano stati murati vivi delle persone… si vedono infatti testa braccia e gambe penzolare dalle pareti…. _________ e _________ si recano invece alla chiesa della città, per sapere che fine hanno fatto i sacerdoti di Gyns. La chiesa è molto cambiata, al suo interno sono state eliminate le statue degli antichi dei e sostituite con orribili arazzi raffiguranti esseri demoniaci. Al suo interno ci sono dei sacerdoti intenti a preparare una qualche funzione nell’ abside della chiesa…. ___________ pur non riuscendo ad interpretare quel che dicono, riconosce che stanno celebrando un rituale della antica religione proibita. Si tratta di evocazioni.. Dodici di loro prendono delle grosse candele e si mettono in cerchio intonando una terrificante cantilena. Tre giovani donne vengono portate al centro, spogliate e gli viene dato da bere da delle grandi e complesse ampolle, degli incensi vengono accesi inortno a loro. La cantilena si fa più insistente, le ragazze cominciano a sembrare “fatte” e ad avere delle allucinazioni. Mostri cominciano ad intravedersi nascere dal pavimento e avere amplessi con le ragazze. Più il rituale va avanti, più i mostri diventano reali, cominciando anche a mordere e mangiare le ragazze!! L’orrore spinge i pg ad intervenire, interrompendo il rituale, non riuscendo purtroppo a salvare le ragazze oramai ferite a morte e avvelenate, ma ricacciando i mostri nel loro limbo. Segue una facile battaglia i monaci, di cui qualcuno però riesce a scappare e dare l’allarme. I pg si danno allora alla fuga, cercando i loro compagni, quando sentono udire una fortissima voce per tutta la città, all’udire la quale tutti nella città si fermano, quasi impauriti, e si dirigono verso la grande piazza. Anche i pg allora seguono la massa, cercando di non dare nell’ occhio ma timorosi di venir scoperti. Dalle Mura del Palazzo del Duca dell’ Aquila si affaccia un uomo, con indosso una maschera d’argento raffigurante un leone : ” ORRIBILE MORTE AI TRADITORI !! CHI HA FATTO QUESTO SUBIRA’ L’IRA DELLA MACHERA DEGLI DEI. SARETE BRACCATI COME BESTIE. INSEGUITI DA IGNOBILI CREATURE. SARETE CATTURATI, IL VOSTRO CORPO SEVIZIATO E TORTURATO, UMILIATO E POI SMEMBRATO, DATO IN PASTO A LURIDI VERMI CHE SARANNO POI BRUCIATI NELLA NERA PECE…E VOI BESTIE !!! PREAPARATEVI…. TRA POCHI GIORNI MANGEREMO CARNE UMANA !!!

I pg dopo aver dato alle fiamme quanto più potevano, senza preoccuparsi della propria incolumità, tornano alla soglia sfruttando ancora una volta il portale, e una volta lì raccontano quanto hanno appreso al Sindaco. Il loro coraggio dimostrato nella liberazione degli ostaggi e nella difesa della città, fa si fortunatamente che siano presi subito sul serio… purtroppo la minaccia è troppo grande da essere affrontata da sola…. è necessario che emissari vengano inviati a Kelven, affinchè invii truppe a supporto della città… sperando che arrivino in tempo in tempo….. Comincia così nuovamente la preparazione alla guerra.

( certo, ci hanno provato a distruggere il portale che credete, ci hanno spaccato su una bellissima spada + 1 …. ma la magia che lo ha costruito è troppo antica …. )

ATTACCO ALLA SOGLIA

Arrivano i nemici, meglio organizzati dell’ ultima volta

2 catapulte potrebbero abbattere le palizzate in poco tempo, è necessario che vengano distrutte.

3 troll con un enorme ariete si dirigono verso il portone di ingresso della città E’ fondamentale che non lo raggiungano.

12 scheletri stanno scalando le palizzate seminando terrore nei difensori. Distruggerli per non vanificare gli sforzi.

ARRIVANMO I RINFORZI !!!! Grazie all’aiuto della città di Kelven, la città viene salvata….

Quella sera, nella tenda da campo del generale delle truppe di Kelven, Ser Luciano degli Astolfi, ascolta dal Sindaco della città la storia dei pg, di come 8 ragazzi intrepidi e coraggiosi, abbiano permesso alla città di prepararsi in tempo e di chiamare a difesa gli amici, salvandola dalla distruzione insieme a tutti i suoi abitanti….. inoltre è estremamente interessato dalle storie da loro raccontante circa quell’ uomo sulle mura. I pg vengono quindi chiamati nella tenda…. Il generale è un uomo ormai prossimo all’età anziana, forse ormai non così forte, ma sicuramente saggio e accorto. E’ così che decide di concedere loro di partecipare al Consiglio di Guerra, che lui stesso è deciso a convocare al più breve, per riferire ai suoi pari ed al Granduca di Karameikos quanto sentito.

CONSIGLIO DI GUERRA A KELVEN

Sebbene la capitale dell’ impero sia Specularum, è sicuramente Kelven dove ha sede la maggior parte dell’ esercito. Qui ci sono le migliori Accademie di Cavalleria, le Congreghe degli Arcieri e dei Balestrieri, le Scuole di Fanteria e i migliori fabbri di tutto il Granducato.

Dopo aver esposto i fatti da loro vissuti, i PG vengono messi al corrente della antiche storie. Nei tempi lontani tutte le terre erano unite sotto il dominio degli “Dei”. Potenti uomini-dio, governavano duramente. schiavizzavando i semi-umani. Imponevano ed era perciò diffusa la religione AKAAM, legata al mondo dei demoni e dell’ oscurità. Macabri riti ed ignobili sevizie rituali, era il modo con cui i sacerdoti del culto ottenevano grande energia per tenere uomini, animali e demoni sotto il loro controllo.

Gli “Dei” amavano chiamarsi :

MACHERA DEGLI DEI – PUGNO DEGLI DEI – LANCIA DEGLI DEI – CUORE DEGLI DEI

Ma l’unione di tutti i polopi riuscì a sconfoggere questo dominio. Di questa grande alleazna fecero parte :

I fieri cavalieri guidati dal PRINCIPE DI GLANTRI.

I bellissimi alti elfi di ALFHEIM

I folli piccoli uomini del KANATO

I devoti uomini scuri del deserto di YLARUAM

I forti nani che una volta abitavano la CASA DI ROCCIA

I piccoli Halfing delle CINQUE CONTEE

Gli uomini venuti dal mare, che fondarono il granducato di KARAMEIKOS

Ma la loro grande alleanza nulla avrebbe potuto senza l’aiuto del grande Drago Stella, invocato e sceso dalle Terre degli Immortali.

Attualmente non ci sono prove che il ritorno degli uomini-bstia, il grande freddo, i resti di rituali sconosciutii in alcuni villaggi nel Nord del Granducato, siano dovuti al ritorno degli “dei”, o se essi siano degli impostori. Ma la situazione preoccupa i Nobili Dignitari Anziani del paese. Il problema maggiore è che quasi nulla ormai ssappiamo di questa religione e dei suoi rituali, della sua vera forza, di dove possano nascondersi i suoi scaderdoti e di come sconfiggerli.

Viene deciso perciò di inviare delegati in tutte le terre degli antichi alleati, inoltre occorre agire subito per sconfiggere Fort-Doom. E’ qui che un vecchio incappucciato consiglia di rivolgersi ai Druidi e chiedere loro aiuto per  abbattere le Nere Mura, Solo la forza della Natura può abbatterle. Sarà necessario però portar loro una prova di quello che stà accadendo, i Druidi infatti raramente e mal volentieri  partecipano alle vicende umane. Inoltre, se è vero che sono stati evocati dei denomi, la semplice magia non sarà in grado di sconfiggerli, poichè essi sono di un’ altra dimensione.

DRUIDI AIUTATECI !!

I PG vengono incaricati di andare a cercare e chiedere aiuto ai Druidi della regione, si parte di nuovo! Durante il viaggio, più di una volta i PG si rendono conto di essere seguiti da presenze malvagie, e vengono anche attaccati da animali, stranamente però con una strategie che non sono certo usuali in un branco di lupi o orsi…. Dopo essersi recati nella foresta, aver messo in fuga una guarnigione di Goblin, i PG  raggiungono il luogo a loro descritto. – parte della pietra in terra tagliata e da inserire – I PG si avvicinano alle colline, avvicinandosi il freddo aumenta, scompaiono tutti gli animali e la vegetazione si fà secca e ingiallita. Tutte le colline sono completamente brulle e costellate di piccole caverne. Solo al centro sopravvive una piccola porzione di foresta.

tentando di avvicinarsi, i PG vengono attaccati da ragni che sbucano dalle piccole caverne, e scoprono un intricato sistema di gallerie tutt’ intorno alla foresta sopravvissuta. In esse vivono una gran quantità di ragni, oltre ad una enorme Salamandra, che in realtà è uno Scorpione, a difesa di gemme magiche  disposte in modo da bloccare qualcosa all’ interno del cerchio di foresta. Distrutto il sistema, i PG trovano 5 druidi che da mesi ormai erano ostaggggio degli uomnini-ragno, sicuramente inviati e aiutati dalla magia della Maschera degli Dei, per riuscire a bloccarli. Accompagnati in una fantastica birreria dove come bancone e tetto c’è un enorme platano, a servire una simpatica scimmia-gnomo, e come specialità la migliore birra Norrena, i PG  ottengono l’aiuto dei  Druidi per l’attacco a Fort-Doom, quando viene mostrato loro il libro dei rituali demoniaci preso nella sua cattedrale. Inoltre viene loro consigliato di cercare un aiuto da contrapporre alla magia dei demoni, e quale migliore aiuto se non le FATE!

Il Nero Freddo – Ambientazione

Premessa : tutto ciò che troverete scritto deriva dalla mia immaginazione, ma sicuramente troverete “pezzi” di libri e fumetti che ho letto o film che ho visto nella mia vita… più o meno fedelmente riporterò cose prese quà e là … forse dovrei verificarne i diritti , ma nello spitiro de ilcubo.net fondamentalmente me ne frego. Copiate tutto come voltete e avvisatemi se siete autori di qualcosa, vi citerò. In generale ci muoviamo nelle mappe del Old D&D (Mystrara credo sia il termine adatto) , utilizzando però sole le versioni ufficali che personalmente e direttamente conosco ( poche visto che avevo pochi soldi per comprare le espansioni) , per il resto improvviserò. Se però pensate che in qualche caso sia il caso di raccordarsi alle versioni ufficiali o le vostre versioni, se ne può parlare… Inoltre tenete conto che è tutto in costruzione quindi se trovate inesattezze o cazzate probabilmente le troverete anche dopo.

IL NERO FREDDO

AKAAM

In tempi molto remoti tutte le terre dell’intero continente  erano riunite sotto un unico impero, il dominio degli “Dei”. Potenti uomini-dio, governavano crudelmente, schiavizzando i tutte le razze.

Gli “Dei” presero possesso di queste terre in epoca antica, quando essa era popolata dai grandi regni di Elfi e Nani in lotta tra di loro per il predominio, e ancora non esisteva alcun regno degli uomini. Grazie alla loro oscura magia, essi generarono orrende creature al loro servizio, seminando ovunque terrore e morte. Cinquecento anni durò la loro invasione, ed alla fine tutte le terre furono conquistate, i Re uccisi ed i popoli sottomessi. Fù da loro imposta la religione AKAAM, legata al mondo dei Demoni e dell’ oscurità. Macabri riti e ignobili sevizie rituali, era il modo con cui i sacerdoti del culto ottenevano grande energia per tenere le razze, gli animali ed i demoni sotto il loro controllo.

Gli Dei si proclamarono Re, ed ognuno regnava su una parte del continente :

MASCHERA DEGLI DEI

Uomo con una Maschera d’argento raffigurante un leone. Il suo regno comprendeva tutta la parte Sud-Est del continente, dalle coste ad Est e fino alle montagne più ad Est.

PUGNO DEGLI DEI

Uomo con una Maschera di bronzo raffigurante un’ aquila. Aveva inoltre i pugni di bronzo. Il suo regno era nelle terre più a Nord.

LANCIA DEGLI DEI

Uomo con una Maschera d’ Oro raffigurante un serpente, cavalcava un enorme destriero anch’esso con una maschera d’ oro sul muso e con la criniera d’ Oro. Il suo regno era nel Ovest.

CUORE DEGLI DEI

Uomo con una maschera di ferro, coperto interamente da una armatura da campo interamente in ferro. Le sue terre erano le Terre del Sud, e da tutti era considerato il più forte e crudele.

 

Terre Conosciute

Duemila anni durò il dominio dei 4 Re immortali. Accadde però che in tutte le terre ormai succubi, degli avvenimenti fecero nascere nuovamente la speranza e l’idea della rivolta. Tutti i popoli cominciarono una resistenza che veniva però sempre repressa duramente. Con molta difficoltà, innumerevoli perdite e immensi sacrifici alla fine la rivolta raggiunse un livello tale da mettere in pericolo i 4 Regni. Questo fu possibile dall’ aiuto degli stranieri, popolazioni così chiamate perché provenienti da terre sconosciute. Nessuno sa con certezza perché gli stranieri vennero ad aiutare le nostre terre a liberarci dall’ oppressione, leggende parlano di impavidi eroi che salparono dalle coste alla disperata ricerca di alleati, altre leggende raccontano invece che furono le invocazioni di sacerdoti a portare la richiesta d’aiuto altrove, altre leggende, più fantasiose, dicono che furono i druidi delle foreste attraverso linee di comunicazione solo a loro conosciute, a diffondere le richieste…

 

Ma l’aiuto più grande fu necessario per sconfiggere l’ultimo grande Re, il Cuore degli Dei. Tutte le razze e tutti i popoli si unirono in una grande alleanza nella speranza di porre fine una volta per tutte al terrore. All’ alba del Giorno del Riscatto, grandi eserciti marciavano e con loro fantastiche armi da guerra mentre potenti magie riempivano l’aria,  tuttavia non riuscivano a prevalere sui demoni creati e comandati dal Dio Nero. Incuranti delle ferite ed incessantemente rimpiazzati da nuovi demoni non appena venivano uccisi, il loro sconfinato esercito era composto da esseri alati, serpenti e molossi, oltre  guerrieri armati con armi nere e velenose. Il loro comandante li guidava in battaglia, incutendo terrore alle armate avversarie e sprigionando fumi velenosi intorno a sé, spargendo incessantemente morte e traendo sempre nuovo vigore ed energia dalla morti stesse. Le leggende parlano allora di una luce fredda e scintillante che scese dalle stelle ormai alte nel Cielo. Il Grande Drago Stella era accorso in aiuto.

E fù così che grazie all’unione di tutti i popoli riuscirono a sconfiggere il dominio imposto dalla MASCHERA DEGLI DEI.

03 – 30/04/17 – In viaggio verso Yndaros

Dopo la lunga nottata passata al Cuore di Jakad vi incammintae verso Yndaros, la Capitale del Regno di Ambria. Saranno necessari tre giorni di marcia per raggiungerla proseguendo sempre verso Nord. La strada è evidentemente utilizzata spesso, ai lati della strada è possibile vedere carcasse di carri che non hanno retto il viaggio, e spogli tumuli per chi non ce l’ha fatta…

Il giorno prosegue senza che voi incontriate nessuno, al momento dell’imbrunire però sale per tutti la tensione. Argasto , l’uomo che ha organizzato la spedizione chiarisce ad alta voce :

“Siamo in pianura aperta, senza alcun anfratto per ripararci… non siamo più sulle montagne , ma nemmeno così lontani dallo stare sicuri con lupi o altre bestie del genere… inoltre questa strada è usata da tutti i migranti dal Sud dei Titani ed è quindi possibile incontrare banditi pronti ad approfittarsi di chi è già stanco e provato dal viaggio”.

Ecco infatti arrivare qualcuno quando ancora non è completamente buio.. sono in tre e si avvicinano a cavallo a velocità sostenuta.

LONDARII E L’AGENZIA DI SICUREZZA

Vi state avvicinando alla capitale di Ambria. I terreni sono coltivati e tante sono le piccole capanne e case in semplici mattoni. Camminando lungo la strada e costeggiando una di queste baracche, sentite urla strazianti venire dalla piccola casetta di legno a pochi metri dalla strada sulla vostra destra…

Vi avvicinate riuscendo a non far rumore e quello che vedete è tremendo : Un uomo sta frustando una giovane donna seminuda, mentre altre tre o quattro sono rannicchiate in un angolo e piangono sommessamente..

THEO e AURELA PICCOLA PESTE

Siete ormai giunti nei pressi di Yndaros, c’è un gran viavai di in giro, bacacche negozietti e tavoli all’ aperto su cui mangiare sono sparsi qua e là. Vedete inoltre le guardi della Regina, a cavallo, che controllano oziosamente la popolazione. Mentre vi dirigete per la città vanite avvicinati da un piccolo uomo, zoppo pe una gamba, che  vi invita a visitare la sua bancarella, dove potrete trovare i migliori elisir della regione .

Antidoto debole 1 tallero

(falso) Antidoto Moderato 2 talleri

(falso) Elisir di vita 6 talleri : Bere un elisir di vita concede poteri rigenerativi e guarisce un D6 punti Resistenza per un D6 turni, secondo l’Iniziativa del Personaggio. Sfortunatamente il Personaggio subisce anche 1 punto Corruzione Temporanea per ogni turno in cui l’elisir è efficace.

Pan di via 1 tallero

Rimedio erboristico 1 tallero : consiste in una poltiglia alchemica applicata con dei bendaggi. Il rimedio è terribilmente maleodorante ma restituisce 1 punto Resistenza. Il potere curativo del rimedio erboristico è maggiore se utilizzato da un Personaggio con l’abilità Guaritore

TOLSOTJ


Symbaroum – Prima Campagna

Inziata presso a poco a gennaio 2017, pausa da marzo a novembre 2018.

Giocatori Fissi : Cristian . Federico.

Giocatori Spot : Andrea 1 sessione , Giacomo 1 sessione.

Master : ildaniel

Giocata seguendo le campagne ufficiali ma con profonde ampliamenti da parte del master a seguito azioni dei personaggi ( gli faccio cadere addosso un meteorite a ‘sto maniero ).

House rules :

  1. 1/5 di px assegnato con decisione comune di tutti i partecipanti al tavolo per azioni particolarmente eroiche o umoristiche o di ruolata , quando i giocatori si ricordano cose moooolto vecchie, o altro che mò vatti a ricordà.

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