Category Archives: Confraternita Giocatori Incalliti
15 – 06/12/19 – Sigfrido e i Guerrieri Orso fuggono dalle tane di Maaz-te-naaz

E’ ormai notte quando i guerrieri orso con loro escono dai palazzi sotterrati… la metà dei compagni del clan liberati, nonostante i loro sforzi per guarirli e rifocillarli, sono passati allo stadio finale della trasformazione avvenuta nei bozzoli dei ragni. Alcuni sono esplosi dall’interno liberando un vorace sciame di piccoli ragni, altri sono stati trasformati definitivamente in abonimi. La pericolosità era letale, uno ad uno i guerrieri orso sono caduti sotto i loro colpi e morsi. L’arrivo di rinforzi dal villaggio, chiamati e guidati fino alle rovine da Sigfrido e Unticor, non ha permesso altro che dar fuoco a tutto quello che di loro rimaneva, un fuoco liberatore che quantomeno ha evitato ai poveri malcapitati una vita ormai di dolore e follia.

Il mattino successivo il rientro al villaggio è triste, sotto un cielo plumbeo dove la pioggia leggera si mischia ai pianti delle famiglie orfane dei loro ragazzi. Embersind, capoclan degli Odaiova non è presente nel villaggio : altrove sono avvenute segnalazioni di ragni nella foresta e alcuni villaggi hanno subito attacchi, il capoclan è partito quindi per verificare cosa stia succedendo. Arnamer accoglie tutti nella grande sala del villaggio per ascoltare i racconti dei sopravvissuti.. orribili racconti che parlano di rovine ormai completamente nascoste sottoterra dalla vegetazione, popolate di infide bestie e occupate dai velenosi ragni. Purtroppo il loro signore, è riuscito a fuggire, e anche se una delle sue tane è stata scoperta e purificata dal fuoco, altre sono nascoste nella foresta e nuove ne vengono create. Il villaggio piange i suoi caduti, mentre nuovi ragazzi vengono chiamati a difendere il villaggio , sempre più giovani, caricati di pesanti armature e armi affilate, pronti all’ addestramento che, si spera, possa salvare loro e le loro famiglie…

Sigrfrido nota affacciarsi dal bordo della collinetta a nord del villaggio, la Strega Stulka che lo osserva, e la raggiunge, solitario. Entrato nella sua piccola capanna, la Strega lo attende seduta e immersa nei fumi delle sue erbe, mentre prepara un unguento. Il racconto che Sigrfrido le fà è attento e completo, cerca di non tralasciare nulla, descrivendo tutto quello che è riuscito a comprendere e gli orrori che ha vissuto. La Strega ascolta attentamente, mentre comincia a cospargere la mano di Sigrfrido dell’unguento ed a pronunciare incomprensibili filastrocche.

“La maledizione che gravava su di te è stata sciolta.. hai tentato di liberare i compagni del tuo villaggio, senza successo purtroppo, e soprattutto senza riuscire a fermare il Malvagio Maz-at-teez. Sei sorpreso, bè non credere che perchè io sia sempre chiusa qui dentro non conosca cosa accade fuori. E’ da tempo che questo Signore dei Ragni vaga nella foresta, cercando di accrescere la sua famiglia, generando nuovi figli e corrompendo le altre creature della foresta. Da quello che mi hai raccontato, oramai il suo potere è forte, sono sufficienti infatti meno di dieci giorni per rendere una creatura sua schiava definitivamente. Inoltre non sappiamo cosa poteva accadere ai tuoi compagni se il periodo di incubazione non fosse stato interrotto. Ho timore che creature grandi e corrotte verranno in futuro ad attaccare i nostri villaggi… Ora và , vedo dal tuo sangue che non appartieni a questo clan, e non voglio essere io a dover raccontare chi sei… “

Maz-at-teez
Maaz-at-teez Signore dei Ragni

Antico signore dei ragni , Maz-at-teez sta diffondendo il vangelo dei ragni, espandendo il suo territorio e generando nuoa progenie. Molte bestie nei dintorni della zona dove vive il Clan Odaiova sono state uccise, la piccola tribù dei goblin vicina al fiume Malgomor è stata interamente distrutta. E’ ormai certo inoltre che i suoi ragni stanno cercando di catturare umani, per renderli loro schiavi dopo averli trasformati in feroci sciami di piccoli ragni o orribili abomini dalle sembianze in parte umane in parte aracnidi..

Stulka- strega Odaiova
Stulka, strega villaggio Odaiova

Una vecchia strega vive accampata a poca distanza dal villaggio su di una collinetta. Non scende mai al villaggio, sono piuttosto gli abitanti a rivolgersi a lei quando hanno bisogno di aiuto. Nei dintorni della sua dimora, si trovano spesso accampati barbari provenienti da altre tribù, che chiedono udienza alla strega per svariati motivi. Ottenere da lei udienza non è difficile, accoglie tutti coloro che arrivano alla sua porta, ma le richieste non vengono quasi mai esaudite subito c’è bisogno di un determinato tempo affinchè possa preparare i giusti rituali, per cui spesso non chiede denaro ma piccoli favori o vere e proprie missioni.

Quando le è stato chiesto se l’amicizia con gli Ambriani fosse cosa buona per il clan rispose : “diffidate delle Regina Guerriera, la sua volontà è troppo forte per essere fermata da voi stolti uomini, la sua avidità travolgerà tutti noi, e non c’è niente che possiamo fare per evitare che questo accada….”. Oltre questo non ha detto nulla, per cui alcuni lo hanno interpretato come un invito tenere fuori dal clan gli Ambriani per evitare la sventura, altri invece hanno pensato che visto che l’avanzata della Regine Korinthia non si fermerà, tanto vale assicurarsi essergli amici ed essere dalla parte dei vincitori quando sarà necessario.

Arnamer – capovillaggio Odaviova

Capo del villaggio Odaiova situato sotto la O di Odaiova.

Embersind – Capoclan Odaiova
Embersind – Capoclan Odaviova

Capoclan Odaiova e capofamiglia Krigere, la famiglia dei guerrieri del clan. Alto, forte, esperto in molte armi e vincitore di innumerevoli battaglie. Si racconta che al suo ritorno dal rito di passaggio da giovane a guerriero, sia tornato con una testa di malazanna talmente grande che nessun altro del clan aveva la forza di sollevare, e questa testa si trova ancora oggi appena sopra il suo trono. Appena divenuto capoclan ha immediatamente creato una sorta di esercito permanente, di cui fanno parte sia guerrieri che cacciatori, con cui ha rafforzato i confini del clan e liberato da abomini e bestie una notevole zona della foresta. Ritiene che sia inutile opporsi ai mutamenti che avvengono quanto sia più favorevole trarne profitto, ed è per questo che ha deciso di accettare amicizia ed alleanza con la Regine Korinthia. Ha interesse il bene del suo clan, ma non che questo significhi rimanere per sempre legato ai modi di vivere ed alle credenze di tempi oramai finiti.

15 – 18/10/19 – Sigfrido esplora la caverna vicino al fiume Malgomor

Ritorniamo a Sigfrido che, insieme a due Guerrieri Orso, si dirige alla caverna vicino il fiume Malgomor che aveva notato qualche giorno fà.

Prosegue l’eplorazione della caverna, tra resti di goblin morti pieni di morsi e pustole. Anche qualche ragno giace ucciso nella caverna, segno che i goblin hanno tentato, invano, di resistere.

Quando Sigfrido riconosce negli anfratti più nascosti della caverna dei loculi utilizzati dai goblin per dormire, si rende conto che la caverna non può essere una tana dei ragni. A questo punto è inutile continuare ad esplorare e occorre raggiungere velocemente il resto del gruppo.

Forse la lettera trovata tra i resti di un umano esploratore morto, firmata Lemelio Starak, potrà dire qualcosa, ma c’è necessità di pulirla per poterne leggere il contenuto…

Tornati velocemente dal gruppo dei guerrieri orso, insieme decidono di esplorare la Piramide centrale, ma non trovando nulla di interessante, se non il fatto che la Piramide probabilmente prosegue sotto il livello del terreno, il gruppo decide di entrare nel cunicolo scoperto a Sud della Piramide…

15 – 11/10/19 – attacco alla caverna
15 – 04/10/19 – attacco alla caverna

Bartolomeo rischia di morire

15 – 27/09/19 – Attacco alla caverna

Casa di Fede, giocano Cri e Fede

Il gruppo di esploratori prosegue la ricerca all’interno della caverna per stanare il Troll. Bestio , Alcatraz , bartolomeo Foras e DonAgo si addentrano nella sempre più buia e umida caverna, mentre un sottile velo di fumo si spande pian piano… Dalla grande stanza (2) Alcatraz sale lungo le scale a pioli per verificare cosa si trovi alle caverne superiodi. Una nuova grotta più piccola (3) viene utilizzata come magazzino, e nuovamente delle funi salgono verso l’alto come una scala scavata nella roccia. E’ ancora Alcatraz che perlustra salendo lungo una delle funi e trovando al piano superiore una grotta (4) ancora più piccola delle precedenti dove 4 Giblon Tribali sono intenti a tagliare legna. Purtroppo non riesce ad essere abbastanza furtivo e per questo viene notato ed attaccato. Gli altri personaggi intervengono nel combattimento che volge facilmente a loro favore, ma nonostante questo la violenza con cui tutti i goblin vengono brutalmente uccisi scuote l’animo di Alcatraz. E’ sempre vissuto nella natura, secondo le sue regole che impongono di uccidere l’altro per sopravvivere, ma mai con crudeltà o inutilmente… Questo però non lo scoraggia e così continua la perlustrazione trovando in (6) una piccola caverna piena di stoffe che viene data alle fiamme e in (5) una piccola caverna bassa e umida, abitata da un vecchio goblin storpio che utilizza la caverna per coltivare muschi e funghi, il quale gli lancia delle piccole creature spinose per salvare il suo piccolo regno.. Forse memore dei poveri goblin taglialegna, Alcatraz decide di lanciare pezzi di cibo al goblin, che spaventato ma estasiato per quel tozzo di pane, lascia che Alcatraz possa raccogliere 2 dosi di Linfa Viola e 2 di creature spinose prima di andarsene..

Il gruppo ritorna nel grande magazzino (2) prendendo la scala scavata nella roccia sulla parete est. Il cunicolo è stretto ed i personaggi sono obbligati a proseguire in fila indiana, Bestio davanti e DonAgo per ultimo, in mezzo Alcatraz , BArtolomeo e poi Foras. Il corridoio prosegue in salita e l’occhio attento di Foras nota dei piccoli anelli in ferro nella parete del cunicolo. Passa quindi in prima fila e cerca di trovare meccanismi o trappole, ma un tiraccio sfigato fà scattare un trappola che tira una maglia di ferro che va a chiudere il passaggio, lasciando Foras da solo oltre la maglia. Nel giro di un paio di turni, durante i quali Foras non riesce a smontare il meccanismo, arrivano due goblin che cominciano a bersagliarlo di frecce. Foras si lancia all’attacco mentre Bestio prende a asciate la maglia di ferro per strapparla. Foras è cstretto a resistere da solo a più attacchi prima che i compagni possano raggiungerlo, ma riesce a sopravvivere. I personaggi proseguono quindi il corridoio, che in cima si divide: una veloce perlustrazione del lato est li porta in caverne buie e umide, dove sono annidati uno sopra l’altro, in una promiscuità tipica dei goblin, i membri non guerrieri della tribù. Tornando verso il lato ovest, arrivano in una grande caverna rotonda (7) dove un vecchio goblin guerriero è intento a mangiare su un tavolo marcio insieme ad alcuni esploratori. Ai lati della stanza sono costruite delle impalcature in legno che portano a delle aperture nel soffitto. immediatamente due goblin si lanciano all’attacco puntando ( uno boh non me lo ricordo ) mentre Bartolomeo li divide dal resto della stanza innalzando una parete di fuoco, per poi lanciare una vigorosa Cascata Sulfurea all’interno della stanza dando fuoco a tutto. Il vecchio goblin però, prima di venire investito dalla fiammata prende la sua balestra rifnorzata e riesce a lanciare verso di lui. Il pesante dardo passa con facilità la leggera armatura di Bartolomeo e lo ferisce a morte. Metre gli altri si assicurano che tutti siano morti e nessuno possa seguirli, Don Agostino prende il corpo esamine di Bartolomeo , somministrandogli vari rimedi erboristici nel tentativo di salvarlo e lo riporta al magazzino (2). Bartolomeo deve afrontare 4 tremendi tiri-morte, ma riesce a sopravvivere e ormai esausto. Il gruppo decide quindi di uscire dalla caverna, coperto dal resto del gruppo che è ancora impegnato nella grande caverna pricnipale (1) a uccidere quanti più goblin possibile mentre gli stessi scappano a causa del grande fuoco che ormai ha preso tutte le impalcature costruite. Barkalaya si occupa dei feriti utilizzando le sue potenti capacità guaritrici, solo Bartolomeo, sebbene vivo, è esausto e costretto al riposo forzato….

Assegnati 2 px a testa al gruppo dei personaggi esploratori.

Don Agostino

Giocatore : Cristian

scheda-Don-Agostino-16-08-2019

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