Viaggio tra le creature e il folklore dell’italia medievale
Si parla di medioevo quindi con i tempi non ci siamo, ma molte leggende sicuramente affondano le radici più lontano, quindi da tenere presente per spunti. Molte orecchie sui punti interessanti e utili.
Questo volume lo preferisco al precedente, l’spediente di un personaggio che viaggiando incontra le varie creature e leggende lo rende più bello da leggere in sè, racconti qualcuno meglio qualcuno un pòsemplice ma comunque una bella lettura.
mooolto bello interessante già chiesto per mail il primo sulle divinità fe,minimi che dovrebbe anche contenere una “storia” dei Sabini da quanto ho capito.
Molte cose nuove da rileggere e appuntarsi.
Alla fine di ogni descrizione luoghi dove poter vedere qualcosa.
non è un romanzo
fica la cosa che lo stesso dio veniva seguito anche tra popoli diversi, o di come piccole comunità erano lontane.
Storia sulla vita di nobile Etrusca da quei tempi ad oggi attraverso i secoli. Disegni un pò incerti a volte vediamo come sono i numeri successivi. Anche la storia è carina e ci sono dei bei spunti per rapporto divinità. Bello anche la ricerca sull’età etrusca che c’è e i riepiloghi alla fine. Utile per l’ambientazione Età Bronzea , tenere da conto.
Dopo essersi ripresi dalle profonde ferite e le delibilitanti malattia del necrospettro grazie alle cure ed alla corrobanti zuppe delle streghe, i quattro barbari sono liberi di muoversi sull’altopiano alla ricerca di avventure da compiere a favore dell’alto capoclan e delle streghe per guadagnarsi il loro favore.
Una lunga serata passata presso la Tenda di Jarlo all’accampamento dei pellegrini offre a loro pochi spunti, se non quello di aver notato un pellegrino che evidentemente si approfitta degli altri al tavolo da gioco.
Si dirigono quindi verso l’accampamento dei barbari a sud, e notati da due Guardie della Furia, vengono accompagnati alla Fortezza dal Capitano Farvan. Dopo una lunga e piacevole chiacchierata, Farvan propone al gruppo di eseguire una missione per lui : una banda di elfi ha attaccato un gruppo di ranger intenti a perlustrare la zona, uccidendoli tutti. Solo uno si è salvato ed è riuscito a raccontare quanto successo. Un attacco alle spalle, di nascosto che ha sorpreso il suo grupppo che in poco tempo è stato debellato.
Farvan ha necessità che questo gruppo di elfi si sconfitto o scacciato dalla zona. Con il ritorno della primavera a breve molte persone arriveranno nuovamente a Karvosti, e le possibilità di attacco saranno sempre di più.
Purtroppo per ora è riuscito a convincere a partecipare solo un Cavaliere del Sole di nome Kaspar, ed un altro gruppo di quattro cacciatori di tesori per partecipare alla spedizione oltre al suo luogotenente Danonya. La ricompensa per i personaggi è di trenta talleri d’argento, di cui dieci vengono consegnati subito per assoldare altri e acquistare gli strumenti necessari.
I personaggi si mettono quindi alla ricerca di potenziali altri alleati, trovando da Ov, all’accampamento dei barbari, tre forti guerrieri, tutti del Clan Baiaga ; tre Monaci, poi rivelatisi maghi dei bastoni, presso il Santuario del Tramonto ; due guaritori di basso livello, ancora presso il Santuario del Tramonto. In ultimo i personaggi attendono un paio di giorni per partecipare a La Grande Sfida, dove i migliori barbari gareggiano in gare di abilità per dimostrare il loro valore. Qui, oltre alla vittoria di Sigfrido che viene festeggiato e onorato, i personaggi conoscono e reclutano altri quattro forti barbari per la loro missione.
A tutti i partecipanti, tranne i monaci che non ne hanno interesse, viene promesso una equa distribuzione del premio concesso da Farvan, ed almeno un oggetto tra quelli eventualmente recuperati dagli elfi, a scelta però dei personaggi.
Prima sessione dal vivo del posto Covid!! Casa di cri, fede cri e io
Liofenkatra , Tienineriing e Levass attendono Sigfrido che torni da Jakaar, nel frattempo ne approfittano per rifocillarsi alla Grande Casa di Ov e Teresba e prendere qualche informazione sull’altopiano e i suoi abitanti.
Conoscono così Faucirozze, vecchio orco che commercia armi e armature nel circolo dell’adunanza, tipo molto estroverso; ma vengono anche a sapere che la migliore forgia dell’altopiano è di Jorlamar, situata all’interno della Fortezza dell’Altocapoclan e dedito “quasi” esclusivamente all’equipaggiamento della Guardia della Furia. Si dirigono poi all’accmpamento dei pellegrini e sostano poco alla tenda di Iarlo, per andare subito invece alla tenda di Smoki, un vecchio mago dell’Ordo che ora traffica in pozioni ed unguenti. In realtà più che la sua merce sono le parole del mago ad interessarli, una lunga narrazione sulla storia del Davokar e di Karvosti. Infine tutti si dirigono dalla congrega delle streghe, presso cui accettanto ospitalità in cambio di qualche lavoro di manovalanza all’interno delle loro caverne. Solo Liofenkatra riesce a liberarsi dalla fatica e dal fango, reclutata alla cucina della congrega, dove ne approfitta per carpire i segreti della cucina e delle eccezionali e corrobanti zuppe alla puttanesca.
Alcatrax si impegna in un potente rituale di Fortezza Vivente, con il quale vuole provare a chiudere la voragine, ma viene interrotto da un nuovo attacca delle bestie. La parete di rami costruita è comunque efficace per rallentare l’attacco, che ora è ancora più violento e pericoloso dei precedenti. Bestie più grosse e armate compongono l’orda che fuoriesce dalla voragine, sono più intelligenti e comandate da alcuni di loro. Inoltre anche alcuni poteri mistici vengono scagliati contro i personaggi e le guardie cittadine, la situazione è tragica e disperata, ma nuovamente i personaggi e le guardie cittadine riescono a respingere l’attacco. ormai le gesta dei conbattenti stanno riportando la fiducia nelle gente e il pericolo sembra passato quando… urla e strilli provengono da alcune delle case ai margini della voragine. Le bestie hanno sfondato pavimenti e utilizzato cantine e cunicoli per arrivare alla superficie, direttamente all’interno delle case. La velocità dei reazione dei personaggi è fondamentale, gli occupanti ancora vivi vengono salvati e nonostante gli attacchi mistici portatori di ombra e corruzione colpiscano duramente soprattutto i due templari Leogai e Gaileo, ancora una volta la situazione viene risolta.
Dopo l’attacco all’accampamento a Ponte Alto, tutti si dirigono nuovamente a Jakaar per rifornirsi nuovamente. Più veloce è Sigfrido, il cui cervo non è stato rubato insieme ai cavalli degli altri. Passando per Jakaar si assicura che tutti del posto sappiano quel che è successo, chiedendo a tutti di avvisarlo nel caso in cui qualcuno notasse le persone come descritte o gli oggetti anch’essi descritti, e promettendo ricompense per chiunque possa aiutarlo. Da lì velocemente torna al Maniero, per riportare quanto accaduto ad Argun e procurarsi del denaro. Anche Bauta viene informata di quanto accaduto. Qui accade un piccolo alterco tra Argun e Sigfrido, che verra risolto solo se Sigfrido riuscirà a colpire una mela in testa ad un goblin. Purtroppo il tiro di Sigfrido, complice la fretta di ripartire e il proverbiale culo di Fede, è tremendamente sbagliato ed il goblin viene inchiodato al muro, attraverso la sua gole. I rapporto tra i due personaggi si fanno sempre più tesi….. Velocemente poi Sigfrido riparte per Jakaar e da lì nuovamente a Karvosti.
Intanto gli altri tre barbari, sono ormai giunti a Karvosti, ma è ormai notte e le porte non vengono aperte. Decidono quindi di accamparsi sul sentiero in salita, nonostante la notte si prepari fredda e umida…
La situazione a Forte Cardo diventa sempre più difficile e preoccupante. Orde di bestie inferocite, con enormi escrescenze ossee, fuoriescono dalla voragine sciamando in tutta la città, attaccando senza distinguo chiunque e, cosa ancor più preoccuopante, catturando quanta più gente possibile per trascinarla poi sul fondo della voragine. Vari sono i personaggi che si distinguono nella lotta olter ai personaggi, come alcuni maghi dell’ Ordo Magica che con i loro poteri bloccano e incatenano alcune bestie, e i fratelli Mekele, poderosissimi guerrieri che sbaragliano le orde nemiche a suon di spadate e magli purificatori.
L’orda viene infine respinta, e la città per il momento è salva, ora la maggior preoccupazione è erigere una barriera che isoli la voragine…
La furia di Sigfrido per il furto subito è incontenibile, la rabbia del lupo ribolle in lui e nulla può fermarlo dal compiere la sua terribile vendetta. Nonistante gli altri cerchino di fermarlo, è completamente risoluto e finisce per trascinare con sè anche gli altri. Velocemente tornano all’accampamento a Ponte Alto, e senza alcuna pietà o rimorso attaccano tutti i presenti uccidendoli tutti in breve tempo. Purtroppo non tutti i presenti della notte scorsa erano presenti all’ accampamento, e con loro mancano la maggior parte degli oggetti rubati. Tutto l’accampamento viene quindi perlustrato, ma ben poco è il bottino di soli 10 talleri. Solo Levass trova alcuni oggetti insoliti, una candela nera ed una boccetta di un odore e sapore sconosciuto. Poi, tutto viene dato alle fiamme. Nulla rimane dell’accampamento, a parte una testa che Sigfrido porta nascosta con sè….
Al MAniero Argun di ritorno da Jakaar si ferma nuovamente da Bauta, l’Orchessa Fabbro che ha stabilito un piccolo campo lungo la strada per il Maniero. Nota con piacere l’abilità nel forgiare armi e tenta, inutilmente, di trasferirsi al maniero, esagerando e increnando anzi quel poco di rapporto che si era creato. Decide quindi di lasciargli una delle sue migliori frecce, chissà mai che cambi idea….